写在《穿越火线》手游八周年:乘着快乐浪潮回家
我又一次在屏幕中看到了哈尔滨。视频里一个身材瘦削的年轻人站在车站前四处张望,随后一位大概是哈尔滨本地的汉子从背后搂住他的脖子,操着浓郁的东北口音说:“哎呀罗哥呀!”被称作罗哥的年轻人先是吓了一跳,然后抓着大汉手臂喊:“哎哟,这么高!”
朋友见面的喜悦
这是《穿越火线》手游(以下简称“CFM”)8周年纪录片中的一个片段。纪录片拍摄手法很老到,捕捉到了很多人与人之间迸发出的细腻情绪。我最喜欢这一幕,除了哈尔滨是我的家乡之外,还因为这个故事本身:两个线上的哥们,之前只闻其声,不见其人。因为某种机缘巧合,他们跨越了重重山水,在车站相遇。网友见面,一时有点拘谨,但这种沉闷又很快被老友间共有的记忆和默契冲破。之后,在吃饭的间隙,他们掏出手机,打起游戏,气氛快乐了起来。
这些场景我再熟悉不过了。我的生活中有过不少次这样的时刻。游戏中神交已久的朋友见面大体总是这样。你可以说这种快乐是因为和朋友在一起,但我觉得,更重要的是,我们拥有一个共同的场所,那里承载着我们的回忆,也带给我们欢乐。这听起来似乎很简单,但实际上,随着当今生活节奏加快,一个普通人,努力为活着奋斗之余,还能有多少时间和心气儿开辟这样的空间呢?而能迅速拉近彼此距离的游戏又有多少?
CFM就是这样的游戏。它有庞大的玩家群体,就在今天,它刚刚庆祝了8周年生日——如果从《穿越火线》端游算起的话,它所给玩家留下的记忆还能追溯更远。
CFM已经与玩家一起走过了8年
说实在的,当某个游戏来到它生命周期的第8个年头,对玩家来说,它所承载的意义已经远不止是一款游戏了——它似乎已经变成了某些情感、回忆和无数瞬间的承载物。如果把网游比作一艘艘航行在大海上的船只,那么CFM毫无疑问是其中驶得很靠前、又很大的一艘。它的玩家数量极为庞大,是那种说出来会把许多人吓一跳的庞大。它见识过太多的难忘时刻,因而也对许多人意义非凡。
在这8年里,CFM无数次直面潮流,也无数次尝试引导潮流。这似乎有点儿像忒修斯之船,那个著名的哲学小常识。它在这8年里改变了自己的许多东西,从船舱,到船桨,再到风帆,甚至每一块木板。一切似乎都被更换过好几次——那么,它有什么是不变的吗?它还是原来的那艘船吗?
2023CFML秋季赛总决赛暨8周年盛典现场
变化“虽然CFM是个8年的老游戏,但它更新迭代确实非常积极,甚至激进——可以说很多版本都很激进。”
对我说这话的是CFM的研发负责人,王林。我是通过电话采访他的。他表达十分清晰、流畅,随时注意说话的逻辑。不过,有些时候,他会忽然沉默一下,然后有点儿迟疑地说出一些很感性的判断。
“CFM一直是很敏锐的(游戏),因为这个项目在FPS手游第一线坚持了这么多年,在巷战这部分从来都是一线产品。” 王林说,“所以它能最早地洞察到用户的喜好和市场的变化。“
古越“嗯”了一声,表示同意。
古越也参与了这次采访。他是CFM的发行负责人。他和王林在CFM这个项目上合作了8年时间——意思就是,从一开始,他们就在一起合作,是他们共同把CFM这个项目做起来的。
从电话里听起来,王林和古越互相极为知根知底。他们听起来就是那种私下里关系也很不错,会偶尔在下班约着一起打几盘游戏的同事。他们之间有很强的默契,我猜这种默契是大量共同记忆带来的。当一个人说起某件事时,另一个人总能很快地回忆起自己当时在做什么。
“在你们跟对方共事的所有回忆中,你对对方记忆最深的一件事情是什么?” 我问他们。
“回忆最深的时刻?我觉得就是当年做‘荒岛特训’(2017年CFM资料片)的时候。” 王林先回答,“当时时间赶得很紧,我们做得也比较艰苦和艰难。当时我们想在传统的小地图巷战框架里做一个大地图的吃鸡玩法。这对我们的挑战还是蛮大的,要创新。要有意思,要符合CF,然后要尽快上线……那个时候我们非常顶格地加班,相互配合非常默契,每天都要碰面,对进度,每周发行和研发团队都要在一起吃一次饭……”
“荒岛特训”给开发者和玩家都留下了深刻印象
“那段时间确实是在和时间赛跑。” 古越同意王林的看法。“大家都看中了这个新玩法带来的机会,我们都想做第一个吃下这块蛋糕的人。而且其实当时行业里也有一些很厉害的团队都看好这个玩法,真的是争分夺秒。”
“从有这个创意,到产品最后上线,我们大概只用了半年时间。”王林补充。
“对,我记得有一天,当天凌晨大概3点钟的时候,我记得当时是在一个会议室里,我们决定就在今天,早上8点发版本。” 古越又补充。
“当天决定吗?”我问。
“那个时候版本已经准备好了,但是我们也没有确定什么时候是最好的时机。” 王林说,“我们也准备了群发的物料,准备了宣传内容……那个时候我们纠结的点是什么?我现在回忆一下,好像是想找一个能够爆发的节点。”
“也出于一些保密性的考虑,” 古越说,“反正就是当天在小会议室里,我们几个人就定下来当天上线了。”
这种快节奏似乎一直贯穿着CFM的整个生涯。这种节奏带来的就是改变——如果以“2023年玩家”的眼光回头看最初的CFM,大概会发现许多不同。
在我最初的记忆里,CFM是一款很标准的巷战射击游戏——就像10年前最流行的那些射击游戏一样,玩家在富有层次感的狭窄地图中争夺不同点位,勾心斗角地算计对方,在见面的一刹那决出生死。
我记得,CFM发布两个月后就举办了全国公开赛。当时我的同事在媒体间观看了整场比赛,他告诉我,比赛的感觉很“还原端游,玩家们切换近战匕首和枪支的手法让人眼花缭乱”。 如果不是有虚拟摇杆的操作界面,大多数人可能很难一眼看出那是一场手游比赛。
2023CFML秋季赛总决赛,现场玩家为支持的队伍加油助威
但现在的CFM和当时有了很大改变——这不难理解,射击游戏可能是所有游戏类型中变化最快、最剧烈、竞争也最激烈的品类。从大概念来说,“枪车球”是永恒的第一阵营,但仔细想想就会发现,相比于“车”和“球”,这些年来,无数厂商在“射击”上附加了无数新玩法。这对于CFM来说,意味着几乎是永无止境地改变和创新。
“射击这个品类,说实话市场变化很快。” 王林对我说,“大家都怕,都怕丢球。如果看到新的玩法,看到新的可能性,我们都想像尖刀一样冲上去尝试,这样用户才会有更多新体验……变化一直都存在,我们一直要跟着调整,甚至要做一些前瞻性的东西。你知道,你就算永远追随,也可能也有追不上的时候,所以要做更多的前瞻判断。”
从2016年开始,CFM会定期更新规模较大的PvE玩法模式,这甚至变成了一种传统,几乎每一年的CFM都会产生飞跃性的变化。我能轻松回忆起几个版本,比如在“吃鸡”游戏最火的2017年,CFM开发了“荒岛特训”新版本,为游戏添加了“大逃杀”玩法;2020年8月7日,游戏上线了“东方谜城·降临”,加入了Roguelike玩法;所有的这些变化都获得了玩家的称赞。
有时候,我觉得,在某种意义上CFM看起来有点儿像一个商业综合体——比如城市里核心商圈的一栋大楼,客流滚滚,门口每天熙熙攘攘。它因为一些非凡的特质吸引了无数用户——巷战、竞技、紧张刺激的感觉。然而时代在变化,它也在为了满足顾客们随时做出调整。引入国际一线大牌,在顶楼加上密室逃脱,把地下改成旱冰场——大楼还是那个大楼,最吸引人的东西时刻更新,那些吸引人的特质仍然留存,而且随着时代变化越来越新潮。它仍然是城市中最受人欢迎的地方。
在8周年庆典现场体验“黑色城镇”
8年以来在采访中,我问他们,现在回头看去,有什么变化是他们刚开始制作CFM时“无论如何也想不到的”。
“我最难想到的变化就是FPS游戏轻度化……” 王林说,“2015年时,我觉得FPS就是给血性少年,那种荷尔蒙少年玩的游戏。它夹杂不了什么别的,上来就是拿枪干,哪怕打不过也是打。主打就是一个爽,你让我爽不到,那这个游戏就肯定火不了,那个年代其实都是这样……”
“当时我们看到的FPS游戏其实主打的都是强烈的对抗性和战斗性。” 王林说,“但是随着时代的变化,FPS游戏逐步向策略导向和更轻松的方向发展。这一点我无论如何也想不到。”
“我这边没想到的是我们当时立项时的愿景。” 古越说,“当年CF端游有个口号,叫3亿鼠标的枪战梦想。我们做手游的时候也立了一个愿景,就是要做3亿手机的枪战梦想。当时我们觉得这是个很大的愿景,很夸张,当时也不知道能做这么大。但现在发现这个愿景我们早在2年多以前就完成了。这是我们立项的时候怎么也想不到的。”
当一款移动游戏的用户量要以亿来计算的时候,在某种意义上,它就必然要承担与之对应的一些误会。
偶尔会有人觉得CFM的审美有点“简单”或者说“土”,但在早期阶段,潮流就是玩家呼唤简单,他们喜欢简单、极致的对抗,不需要思考,杀人或者被杀,然后获得快乐。
CFM的武器设计也有种一目了然的“爽感”
王林告诉我,在刚刚开始进入CFM项目组中时,他也曾经一度认为游戏的地图设计“很简单”。但后来他很快理解了这种选择的意义:对于一款专注于对抗的手游来说,这是一种取舍,太多的设计反而会影响战局和性能。“是为了机能和游戏性做出的妥协。”
随着我对CFM愈发了解,我就愈能理解他们的选择——这并非能力问题,而是一种选择。作为一款背负着巨大量级的玩家的游戏,它要尽可能满足数量更多的玩家。
CFM一直在做出选择,也总是付出代价。它在主动或被动地追赶浪潮。新一代的年轻人们总会有新的要求,像是设计背后的意义,或者更多的策略性和随机性,CFM也给了更多和他们喜欢的东西息息相关的内容。在这背后,更重要的是,当潮流始终存在时,船上的水手要怎样去做?
我能在如今CFM中看到很多和以往大不一样的东西。它多了许多与时俱进的部分,但总体来说,给我的感觉仍然是记忆中的那个老朋友。在8周年庆的版本中,我看到了《变形金刚》联名的主题武器,预告片中还搭配了一段酷炫的变形动画——这看上去既很酷,又有那种熟悉和亲切的感觉。
CFM与《变形金刚》的联动——“塞博坦之影”
“我觉得我们在不断进化和积累。” 王林对我说,“玩家的认知会被刷新,现在大家要去玩大地图,以前传统的巷战已经满足不了玩家了。再过几年,我们会发现大家需要更轻松和更丰富的文化内容。现在用户的手机变好了,需要更高的画质,要在兼顾竞技的情况下去做画质更新。画质更新还不够,我们还要做文化注入。然后发现还需要更新更潮的东西,我们就开始做《山海经》《三国》这些国潮,以及包括《变形金刚》这种国际化的IP。其实我们一直在做,不断地在做。”
出于这种策略,早在3年前,CFM的开发团队就开始建立关于“国潮”的意象感。基于意象感,他们顺理成章地做了三国等不同题材的蕴含历史文化的地图和玩法。事实证明,玩家接受并喜欢这种题材。对于这一点,王林认为:“重要的是营造一个这样的趋势,让用户能在这个趋势里享受到好的东西,享受到优质的文化和优质的玩法,这样就会建立一个正循环。”
面对变幻莫测的大海,水手们可能需要对于浪潮进行持续预测和引导。王林认为一切策略中最重要的还是保持初心:“我觉得做游戏回归初心的初衷,要好玩。要让大家觉得经典。(CFM)对我们确实是一个老游戏了,但这不等于它就是过时的。”
8周年庆典活动现场,策划也与玩家见了面
作为一款经典的老游戏,CFM要把握老玩家的那些回忆,还要好玩,更要迎接新时代的潮流,在这些自我要求之中,在8周年时,它的主基调被定了下来:快乐、温暖和家。
快乐老家本次8周年庆上,CFM提出了这样一个理念:“快乐是永远的家。”这是一句美好的话,但说实在的,我第一次听到的时候,感觉这句话有点儿太温情了,以至于用在一个FPS游戏上有点儿奇怪。
我问了王林和古越这个问题。
“欢迎回到快乐老家”
“过去3年是挺特殊的时期,大家在线下生活中可能都会遭遇到各种各样的问题……” 古越回答我,“但是我们希望今年是一个全新的开始,大家又能够回归到以前那种快乐的状态里……我希望大家能悠然自得地躺在床上,或者躺在沙发里面,就这样去玩。不需要高度集中注意力……”
“就是更快乐,更松弛吧。” 古越说,“更松弛的状态,我们希望给玩家传递这样一个新的品牌概念。然后可能有一些老玩家,他过去可能觉得这个游戏玩起来特别难,但是我们想告诉他,现在这个游戏会更快乐,更轻松,也欢迎老玩家回来看看。”
“我觉得后疫情时代,可能大家跟别人竞争,搞个你死我活的心态会变弱……”
王林说:“大家可能更多地把游戏或者竞技当成一种更有亲和力的,自己比较熟悉的运动方式。我们也不想现在鼓励他们去战斗。以前我们可能会喊什么‘兄弟一起干’之类的宣传口号,但现在我们想换一种更有亲和力的方式。大家一起回来玩,就是为了快乐。”
玩家想要快乐,也相信能在CFM的8周年现场得到快乐——也许是和朋友见面,也许是感受气氛,反正他们喜欢这个庆典。古越告诉我,本次CFM周年庆的场地可以容纳2500人,2500张门票在30分钟内就被抢购一空,这让项目组都感到吃惊。
玩家热情从到场人数就可见一斑
同时,他们还打算在开启的秋季总决赛之余,给到现场的玩家们颁发最佳CFer奖牌。或许玩家们还希望在周年庆上得到一些来自游戏的惊喜,这一点他们也会被满足。古越告诉我,他们在庆典上准备了一些重磅的东西。“现在当然不能透露,” 古越说,“当天发布以后,我相信还是能在玩家群里引起不小的舆论轰动的。”
这一切可能是基于某些朴素的理由——王林和古越都尊重玩家,不同于那种表态式的尊重,他们并不会讲太多漂亮话,却真心实意地不想让人感到失望。
每个玩家心中都有一个属于自己的CFM
“很多人会把CF当成童年的记忆。” 王林说,“他们可能跟自己的哥哥或者亲戚们一起玩端游。到手游推出的时候自己玩……他们对于CF其实有很长的一个记忆,毕竟这是个15年的游戏品牌……甚至很多女生都会对我说,小时候表哥带着自己玩了一次,她们会有声有色地描述,怎么被虐,怎么求人送把枪,这些都在她们的记忆深处。”
“自己的作品成为有些人生命中的一部分,你有什么感觉?” 我问。
“感觉很有责任感吧……一定要对得起玩家的回忆,不能做一些垃圾然后让人家难过,对吧?” 王林说,“说得有点实在,但我的确是这么想的。”
8年,这段时间足够一个人从学生时代到成家立业,古越和王林对这点看得尤其清楚,就像我对他们的印象一样,但他们的观点中流露出一些感性。“每个游戏玩家都有特定的(游戏)寿命,游戏可能运营十几年,不一定每个玩家能够陪伴十几年,”古越说,“确实很难,每个人都有客观、主观的一些个人原因,但我希望大家提起这个游戏时,不管现在还是不是活跃玩家,都能说游戏能承载着自己一部分的回忆。”
人总是不自主地把情感寄托在回忆上,就像口号说的,他们希望CFM能够是那个能激起人回忆的家,在王林眼中,他希望CFM能成为玩家的朋友。“有时候我经常会想,就是如果CFM是一个人的话,玩家会觉得他是一个什么人。” 王林说,“我希望玩家在想起这个游戏的时候,会觉得他是个陪伴了我8年的小伙伴。一个很好的好朋友。我无聊的时候、寂寞的时候,跟他一起玩会觉得很开心。
重要的是一起创造的回忆
他接着往下说:“现在我长大了,或者成年了,变成了社畜,但我也愿意和他喝喝酒,聊聊天。我希望他在玩家心中是这样的一个角色。他是我童年的好伙伴,我在深圳打工,他忽然有一天来看我,我能和他聊好多之前的事情。”
“甚至我们现在一起去玩还都能开心。” 王林说,“就算现在一起去北京爬长城也都很开心。就是……他一定是一个特别默契,跟我玩得特别好的一个好朋友。他不是一个老炮儿,他不是那种高高在上的15年游戏老炮儿,他不会教我怎么做事,不会告诉我该怎么享受生活,教我该怎么玩,给我沏壶好茶——他绝对不是这样的角色,他也不是东北大哥,‘我罩着你’这种,他一定是特别亲的,就是发小那种感觉。就是随时回来随时玩,随时见面还能玩起来这样的人。对于一个游戏来说,我这么说可能有点感性,但我确实希望是这样的。”
对我来说,这个形容已经足够了。记得一开始的那个关于百货商店的形容吗?让我们想象这样的场景,你离开了家乡几年——比如说去外地上大学,你离开了熟悉的环境和熟悉的朋友,也离开了那个你熟悉的城市中心的百货商场。一个假期,你回到家乡,和朋友们按老习惯约在了这里见面。当你走进商场大门的时候,可能会发现眼前的东西和自己记忆中的有许多不同,但接下来你一定会感受到某些熟悉的东西,那些东西和自己的记忆相连,带着自己习惯而亲切的味道。接下来,你在这儿看到了自己的老同学,他们正在等着你,一切似乎和离开前没什么不同。
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