对于《崩坏:星穹铁道》而言,“三冠王”只是一个新的起点
作为游戏界的“奥斯卡奖”,每年的TGA从公布提名名单再到颁奖典礼的盛况都能成为玩家们之间的话题讨论焦点—— 毕竟比起热闹非凡的颁奖典礼本身,TGA更像是一次对今年游戏作品的“年终总结”。到底谁才是真正的“Game Of The Year”,每个玩家心里似乎都早已有了自己的答案。
而在刚刚结束的TGA颁奖典礼上,由米哈游研发的《崩坏:星穹铁道》(以下简称《星铁》)拿下了“最佳移动游戏”的桂冠。再算上今年苹果的App Store“最佳移动游戏”以及谷歌Google Play的“最佳移动游戏”两个大奖,对于一款运营时间还不到一年的RPG游戏而言,在今年这样佳作频出的“游戏大年”里取得“三冠”的殊荣,的确是件非常罕见的事情。
作为从上线之后一直玩到现在的玩家之一,我自己对《星铁》的运营情况一直都抱有一种“惴惴不安”的担忧—— 国内“二次元游戏”研发热潮消退、市场品类趋近饱和、再加上本身又是看起来已经不怎么新鲜的“回合制RPG”……它的玩法真的能够适应现在玩家的游戏习惯?它的后续故事是否能继续延续开篇时的精彩?
但《星铁》在这第一年的运营中似乎在不断释放着一种信号:无论是在对游戏玩法的深入挖掘上,还是对“国风文化”的持续输出上,就像是那辆奔驰在银河铁道上的列车一样,《星铁》一骑绝尘,将所有的质疑与不解远远地甩在了后面。
纵观今年的移动端游戏整体表现,不难看出,前几年还在热火朝天的“二次元”概念如今似乎已经陷入到了某种“低谷”之中 —— 不少正在开发的作品遭到延期甚至是二测之后取消开发,而除了头部的几个游戏以外,新登场的游戏也鲜有在现有赛道中取得什么令人刮目相看的收入成绩。
可以说,在今年的“二次元游戏大逃杀”中,《星铁》是唯一一个含着 “金汤勺”出生,在乱军之中脱颖而出的作品 —— 米哈游在《崩坏3》和《原神》中已经进行了充足的开发技术积累,而《崩坏》IP本身的号召力,就让《星铁》一经公布便有了不小的知名度。
但《星铁》从公布到上线,除了玩家们对于“科幻+国风”上的讨论以外,实际上,对于游戏的玩法上的质疑也并不少见:相较于现在越来越强调操作感的ACT或者ARPG游戏,《星铁》却在更加精细的画面表达之下,采用了一种可以被称之为“复古”的玩法 —— 那就是过去JRPG中常用的“回合制”。
如果说《原神》是米哈游对时下热门的“开放世界”的挑战,那么《星铁》反而更像是对一种对于过去经典玩法的“再挖掘”:就比如明示敌我双方行动顺序的“行动条”,就不难让人想到许多王道JRPG中也出现过的同样系统;简单易懂的属性相克制关系,不但能让玩家通过角色的搭配打出成倍的伤害,还能够控制敌人的行动先后;通过精密的计算,合理安排资源,玩家甚至还能够做出丝血力挽狂澜,越级挑战高难BOSS的精彩操作……
这种JRPG中特有的“醍醐味”,在《星铁》中不但没有缺席,反而在各位玩家们的挖掘之下,变得更有乐趣了起来。
《星铁》并非是一款“一尘不变”的回合RPG,不夸张的说,它甚至还拥有一些初看上去显得有些不合乎常理的“设计”:比如当玩家通过属性弱点击破敌人的护盾时,敌人并非像许多传统游戏那样会陷入一个长时间的眩晕状态中,而是在附加“弱点击破”的DOT之上,推迟敌人的行动。
但伴随着新角色的不断推出,破盾玩法的乐趣被玩家们通过不同队伍和天赋的的搭配展现了出来:比如通过控制盾的韧值,玩家可以强行打断BOSS的出招;破盾之后的异常状态可以小幅度增加同属性角色的输出伤害……
《星铁》并没有粗暴地把回合制的玩法直接进行移植,而是对回合制进行了更深一层的创新:例如在Roguelike模式“模拟宇宙”中。玩家可以根据游戏中随机获得的命途祝福,随时改变自己的队伍搭配,实现出“毁灭”天赋下全团丝血秒杀BOSS,或是在“存护”天赋下实现全程护盾加身,“记忆”天赋下全程控怪等独一无二的玩法。
所以我觉得米哈游选择“回合制”作为核心玩法并不只是想表达对JRPG的执念,这种将这数值与属性之间的碰撞挖掘到极致的做法,大概才是他们认为“回合制”仍然还有无尽魅力的理由吧。
当然,对二次元玩家而言。足够王道的剧情以及具有特色的角色设计才是吸引他们打开游戏的最佳手段 ——
就像大家对之前登场的新角色“托帕”身上的美人痣在哪里争论不休,以至于最后集体发出一句“米哈游你太懂了”的赞叹一样,《星铁》在推出每个新版本时随之登场的新角色似乎或多或少都能够引起玩家们的讨论。一句“帮帮我,史瓦罗先生!”能够在短时间内成为玩家之间的热梗,也从侧面映衬出《星铁》中这些角色们的魅力所在。
我非常喜欢《星铁》的一点在于,我,也就是开拓者自己,在这个世界中并不是只能被动接受其他角色好意的哑巴。在故事中,开拓者化身成了我的“嘴替”,可以毫不留情地选择一些看似“没溜儿”但确实是我心中想法的选项。像这样能够站在玩家的角度对游戏剧情进行反馈的RPG游戏,说实在的,对我而言还真是头一回儿。
但只靠插科打诨并不能够撑起《星铁》这样一个庞大的世界观:星神、星穹列车、罗浮、建木……我一直觉得“铁道+科幻”是一种极致的浪漫 —— 蒸汽机车与高科技的互相碰撞,无尽的太空与渺小人类的对比,使《银河铁道之夜》、《银河铁道999》这些作品已然成为经典。而在这样一个哲学、神学、科学交融的世界观下,米哈游同样巧妙地通过“铁道”这样一个元素将数个星球(亦或者说世界)串联起来。
《星铁》搭建了一个完善的舞台,为其中的每个世界呈现出了截然不同的势力、冲突以及地区特色。而为了更进一步展现出场景的沉浸感,《星铁》在光源以及粒子特效上可以说是“竭尽全力”:比如在仙舟的“长乐天”中,开发团队加入了大量的实时光源,营造出了入夜之后的长乐天“华灯初上,万家灯火”的热闹氛围;在“丹鼎司”这张地图中,为了打造出雾气缭绕的神秘感,开发团队采用了基于物理法则的体积雾渲染,让雾气本身可以根据地形自动生成不同的形状,从而模拟出更加真实的雾气流动效果。
而无论是PC端还是移动端,《星铁》在角色渲染方面都能展现出高质量的材质表现。白露身上的羽毛材质、丹恒衣服上的布料质感、停云身上的金属配件,甚至连黑塔使用大招时出现的不到一秒的大钻石,都在光栅化技术的加持下,呈现出了光线在钻石内部呈现出多彩的反射效果。
在不同的平台上提供相同的体验是米哈游的拿手好戏,然而能够提供这样“令人发指”的RPG视觉体验,《星铁》应该或许是独一份。
除了在画面上的对精益求精的追求以外,在游戏中融入“国风文化”的想法对米哈游而言似乎也是一种“执念”:比如《原神》有令人印象深刻的璃月,而《星铁》则是在第二世界里带来了名为“罗浮”的仙舟。但不同于基于现实风景的璃月,罗浮则是加入了更多基于中国风格的,科幻与想象的元素。
虽然《星铁》的故事发生在浩瀚的太空中,但中国文化却在其中占有极为重要的位置:“罗浮”仅仅是“仙舟联盟”中六艘仙舟之一,而设定中,六艘仙舟则是八千年前古代帝王为寻求不死神药派出的宇宙飞船,其中的所包含“秦始皇派徐福东渡求取不老仙丹”的暗喻自然便跃然纸上。
而在罗浮中,所有的建筑所采用的风格正是具有代表性的徽式建筑 —— 马头墙、小青瓦,配合着赛博风格的霓虹灯和近未来风格的升降电梯,呈现出一种别致的视觉“奇观”。
罗浮人会把飞船称为“星槎”,而这正是我国古代对不明飞行物的一种代称。在故事中,星槎的设计与生产并不像工厂的流水线一样,米哈游为星槎的动力核心赋予了生命,而外形则赋予了像鱼与飞鸟一样的仿生学动力。正所谓万物皆有灵,在钢铁与科技所浇筑的外表背后,《星铁》所展现出来的是一种典型的东方传统思维。
这种文化符号在游戏中其实随处可见,比如“帝垣琼玉”所对应的就是大家喜闻乐见的麻将,米哈游甚至还设计出了青雀这样“嗜打牌如命”的角色来烘托麻将文化的源远流长。《原神》的《神女劈观》成为了当时成功破圈的一场文化输出,而《星铁》的《水龙吟》不但以饮月君只手分海的动画将故事烘托到了高潮,以宋词为核心的国风底蕴更是得到了国家的肯定,不但登上了《解放日报》,还在今年的长春航展上被作为官方素材再次使用,给了海外玩家们一次彻彻底底的“中华震撼”。
播放量超越一千万的《水龙吟》:《崩坏:星穹铁道》EP:「水龙吟」_手机游戏热门视频
但我认为《星铁》之所以在国风文化的展现方面做到了某种程度上的极致,并不是因为大量的,简单粗暴地在游戏中塞入国风元素就一走了之。那些埋藏在成就中的科幻梗,让我会心一笑的同时又不得不佩服负责文案的同学阅历之丰富;一些看似搞笑又或者无厘头的对白选项,实际上则是紧跟潮流的时事反馈(比如有人往星槎的发动机里丢硬币祈福让我在屏幕面前笑出了声);甚至在游戏的日常任务中还藏着调剂口味的数学题或者逻辑推理问题……《星铁》所承载的不仅仅是“中国文化”,而是展现出当下年轻人的一种生活方式、看待事物的习惯。
以年轻人的视角,用年轻人的说话方式展现出游戏的乐趣所在,这可真不是件容易的事儿。
所以从某种意义上来看,以细腻的文化输出为基底,以牢固且自洽的玩法为载体,在敏锐地捕捉到当下年轻一代玩家的游戏习惯同时,又能够恰到好处地展现他们内心的表达欲望,这在当下二次元游戏热潮消退的市场中,成为了让《星铁》取得的成功的“法宝”。
但米哈游似乎似乎并没有将TGA视作一场对今年《星铁》成绩的“总结大会” —— 在颁奖典礼的后半程,游戏还放出了一段全新的预告。对于各位玩家而言,这部并不算长的预告片虽然没有带来什么重磅消息,但片中出现了“第三世界”的蛛丝马迹,也或多或少提高了各位玩家对接下来冒险的期待值。
2023年对《星铁》而言是充满机遇与挑战的一年。但无论从游戏本身的素质、对外的文化输出以及玩家与媒体之间的口碑来看,毫无疑问,我应该恭喜米哈游,“三冠王”的荣誉对他们而言,足以称得上是实至名归的。
接下来的《星铁》又能给我们带来怎样的惊喜,且让我们拭目以待吧!
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