主创团队分享研发理念,《王者荣耀》这款IP新作到底有何不同?
而就在刚刚结束不久的“2023王者荣耀共创之夜”上,《星之破晓》也举办了一场见面会,会上游戏制作人鸭鸭、策划马师傅与文森、运营负责人阿团、市场负责人星伦这几位主创团队成员亲临现场,与到会的玩家、媒体们进行了一番鞭辟入里的交流。
不同于此前只能通过体验游戏,去揣测各个设计背后研发团队的考量,藉由这一次机会,GameRes终于在现场更加直观地从主创人员口中,得知了涉及该作品类定位、产品规划、IP价值衍生等多个维度的详尽心路历程,也从中更清晰地感受了这款产品对“王者宇宙”以及动作手游赛道发展的意义所在。
瞄准IP玩家细分需求,借大众化设计逻辑抢夺品类份额
在谈及为什么会选择做一款动作游戏时,鸭鸭表示,《王者荣耀》的长线成功赋予了IP英雄在泛大众圈层的高认知度,而团队观察到许多玩家在享受MOBA竞技之余,还希望能操作角色做一些在MOBA游戏中做不到的事情,因此更能满足玩家1V1对战需求、个人操作表演欲望的《星之破晓》应运而生。

之所以会选择将“大乱斗”作为核心玩法,鸭鸭是这样说的:“我们最初就是想做一款即有竞技乐趣,又兼顾休闲体验的动作游戏,相比传统硬核格斗来说天然更轻度的‘大乱斗’也就进入了视野。”
“在我们看来,传统格斗游戏的门槛很高、容错率很低。很难带给玩家足够的正反馈,但‘大乱斗’不同,因为有击飞机制托底,玩家间会有更多的对抗回合数,再加上我们设计了大招反杀等翻盘手段,能够最大程度平衡普通玩家与高玩的实力差距,哪怕是从未涉猎过该品类的新手,也能在了解游戏基本玩法后与高手打得有来有回,这也意味着游戏更容易被大众接受和喜爱。”

在此基础上,考虑到“大乱斗”在主流手游玩家群体中的认知度有限,《星之破晓》还采取了许多措施降低上手门槛,比如说调低新手英雄操作难度,加大教学环节的内容产出,尽可能将一个个操作知识点以简单化、碎片化的方式快速传递给玩家,减少学习成本,让他们可以快速上手并进入到对战循环中。
此外,文森在与到场玩家的交流中也提及。团队目前从角色设计到平衡性测试,已形成了一套由“每个角色的制作角色时理论评估强度→借助AI与角色的对抗获取数据→内部团队亲自测试给出综合结论→投放至体验服交由玩家测试评估”四个环节构成的验证体系,旨在通过严谨的流程,通过主观感受+客观数据的结合运用,最大化保障各层级用户体验。
鸭鸭还透露道,未来游戏还将继续降低上手门槛,一方面是会更进一步对英雄进行简化和调整;另一方面是会通过推出新模式,让更多玩家能参与到单局战斗中,从而降低每一个人在这个过程中的操作压力。

不仅如此,据分享,在整个研发调优的过程中,团队也始终根据玩家需求反馈调整着内容方向,产品也逐渐从最初单纯以“大乱斗”为核心玩法的动作竞技游戏,变成了兼顾英雄叙事、PVE战斗甚至更多休闲玩法的复合型动作游戏。
针对产品定位这一话题,鸭鸭总结道:“《星之破晓》可以被视作是一款“王者英雄的动作手游”,目前的内容架构呈一种“圆环中心”式的状态,之后随着用户增多、诉求进一步明确,游戏的内容体验也会更加多元化,本质上我们是希望能依托王者IP核心用户,把动作品类的市场份额不断做大。”
立足IP展开“垂类探索”,以“英雄”为锚把内容做精做细
作为一款王者IP衍生产品,《星之破晓》将以怎样的方式去对IP内容进行拓展发散,一直都是行业十分关心的问题。
从会上的分享来看,鸭鸭表示着眼于王者IP矩阵布局这一项大工程,该作主要是承担了以王者IP用户细分需求为导向,对动作这一赛道进行“垂类探索”的职能,同时也兼顾了一定对拓展IP世界观的任务。

在更具体的层面,主创团队表示,由于动作游戏的定位决定了“世界构建”并非《星之破晓》的强项,因此他们的核心思路更聚焦于讲好IP英雄自己的故事,以及通过叙事向玩家传递英雄与英雄间的羁绊。
同时,由于该作的核心价值在于依托王者IP做大动作品类份额,因此未来游戏也将推出更多联动及原创角色,希望能以角色为锚点,吸引更多玩家进入游戏,并且一同参与到品类的建设与发展中。

各个英雄的剧情故事贯穿PVE玩法始末
在GameRes看来,不论是上文提到的玩法设计,亦或是其在参与“王者宇宙”构建过程中的自我定位,都不难看出“IP英雄”是其试图做好内容的核心落脚点。
或许也正是因为这样,本次见面会上,主创团队还分享了不少与“英雄设计”相关的想法与心路历程。
宏观角度来说,主创团队在设计每一个英雄时,都会先确保ta的人物形象、特色技能、招牌动作等高辨识度特征,能够契合王者IP用户对该角色的核心认知。
在此基础上,团队则会进一步立足于角色的“完整性”,去设想ta在不同场景下或是经历不同事件后,能否掌握更多与众不同的能力,由此展开适应动作游戏品类环境的创意延展,整体循着一种兼顾“传承与创新”的思路,去完成一个角色从MOBA品类到动作品类的迁移与进化。

玩家熟悉的红BUFF也在游戏中被做成了角色
除此之外,在细节设计上,运营负责人阿团举了一个颇有意思的例子,据他所述,测试期间美术同学曾无心插柳般地在“澜”的头上插了一朵小花,没想到得到了MOBA项目组的一致好评。
深究原因后发现,核心原因是这朵花是CG中“蔡文姬”插在“澜”头上的,《王者荣耀》中“澜”的回城动作也是在将花丢在地上后又默默捡起插回头上,因此这朵花虽然看似不起眼,但实质上承载了“澜”与“蔡文姬”间的情感羁绊。
透过这一事件,阿团领悟到,如果能捕捉到更多像这样在《王者荣耀》中没能完整传递出的信息,并在《星之破晓》这一个全新载体中进行延伸,让玩家能看到熟悉但又有新鲜感的东西,这种可引发集体共鸣的细节设计,或许才是玩家真正希望看到的。

面向未来:赛事体系已在构建,或推LBS社交玩法
就测试体验而言,GameRes认为目前的《星之破晓》的主体内容已趋于完善,接下来上线前的重心工作不过是还需要进行一些细节上的调优罢了。
此番立足于当下回顾过去,鸭鸭也在访谈环节,聊了聊团队制作这款游戏的初衷,以及该作未来的相关规划。
据他所述,他们能高兴能操刀《星之破晓》的研发工作,因为团队多年来一直都扎根在动作赛道进行钻研,在相关的动画、特效、技能设计都有足够的经验沉淀,此番恰好赶上《王者荣耀》搭建IP矩阵,于是大家希望借此机会围绕“英雄”这一IP核心特色,借动作格斗的差异化玩法形式,去满足玩家在MOBA游戏中难以实现的一部分体验型诉求。
在谈及未来发展规划时,鸭鸭透露道,由于“大乱斗”玩法的整体体验较为休闲、轻度、有趣,在一些局部圈层中成为玩家间建立起良好线下社交的媒介,因此主创团队此后有考虑做一些偏LBS的社交玩法,顺势去强化这种社交层面的化学反应。
除此之外,主创团队也明确《星之破晓》会构建属于自己的电竞赛事体系,鸭鸭表示早期选择“大乱斗”这个玩法,有一部分原因就是团队内部办了一场赛事,体验下来大家认为这一玩法的对抗性、观赏性都不并逊色于其他游戏,并且在后续测试期间,官方也已经邀请过部分核心玩家参加线下比赛,他们的反馈也相当不错。
目前游戏内其实已经做了“全民赛事”的入口,旨在用来筛选更多对赛事体系或者是对竞技内容感兴趣的玩家,未来的思路大体是会沿着“线上选拔→线下比赛”的思路去推进,但具体的赛事生态不一定会跟主流游戏一样,比如《王者荣耀》的KPL是职业战队角力的舞台,但《星之破晓》有可能会走更“草根”的路线。
结语
整场见面会交流下来,伴随着诸多此前的疑惑被解开,GameRes对这款产品的认知也愈发立体了起来。
作为“王者宇宙”的第一块拼图,《星之破晓》虽始于王者但又不止于王者,其本质上只不过选择了《王者荣耀》普世认知度最高、内容沉淀也最为深厚的英雄们作为一个可聚焦与发散的“锚”,重心是将精力投入到了更多差异化内容的延展上——在这里,玩家可以邂逅一位位既熟悉又带有些许新鲜感的王者IP英雄;也可以操控喜爱的英雄,领略到手游领域罕见的“大乱斗”PVP魅力,拥有一个属于自己的格斗秀场;还可以在爽快的闯关过程中揭开各个英雄背后的原创故事,深入内心感知他们的喜怒哀乐。
可以说在游戏的每一个内容环节,玩家都能清晰感受到王者IP所独有的亲切感,但细细琢磨后却又总能品味到不少《王者荣耀》难以给予的惊喜,或许也正是这种和而不同的朦胧感,才是该作不断吸引越来越多玩家关注的核心原因所在。
对王者IP来说,该作是拓展IP认知度,开展“垂类探索”的先锋;对动作赛道来说,该作则是顶着国民IP光环,以小众“大乱斗”玩法为切口谋求差异化突围的新品,《星之破晓》未来到底能走多远?时间自然会给出答案。(文/南山)
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