原神增加普攻伤害算法
原神增加普攻伤害算法,原神作为一款备受玩家喜爱的开放世界冒险游戏,不仅因其精美的画面和丰富的剧情而受到好评,更因其多样化的战斗系统而吸引了众多玩家的目光,最近游戏中增加的普攻伤害算法再次引起了玩家们的热议。这一算法的出现,让玩家们更加关注起了原神中的伤害计算,并努力探索出更为高效的攻略。在这篇文章中我们将重点讨论原神的伤害计算攻略,并分享一些有用的技巧和策略,希望能为广大玩家提供一些帮助和指导。
原神伤害计算攻略

对于任何角色,最终伤害值要按顺序经过四个步骤得出。下面我按步骤顺序逐个介绍。
1.基础伤害的生成阶段
基础伤害包括两种,普通攻击伤害和技能伤害。普通攻击伤害主要取决于角色攻击力面板,我们都知道角色的攻击力面板分为白色部分(基础攻击力。由角色和武器决定)和绿色部分(圣遗物的固定加成和百分比加成),其中攻击力百分比加成只影响基础攻击力,比如角色基础攻击力600,圣遗物加成有200固定和200%的百分比加成,角色最终攻击力为600+600×200%+200=2000,有些人可能会误解为(600+200)×300%=2400,造成的伤害由伤害倍率和怪物防御决定,比如一个丘丘人1000防御,普攻第一下80%倍率,由普攻第一下造成的伤害为(2000-1000)×80%=800点。
而技能伤害则由对应的天赋等级(部分角色为天赋等级加面板)决定,天赋等级的提升可以提高技能的伤害基础值与倍率。
在敌人防御力和抗性一定的情况下,两种基础伤害为固定值。
2.伤害加成阶段
在得到基础伤害值后,伤害会根据装备提供的伤害加成词条进行增幅。例如,普通攻击伤害提升20%的词条会使1中的800点普攻伤害变为800×(100%+20%)=960点,任何伤害增幅词条都是在造成基础伤害之后开始参与计算的。
但原神中伤害加成的词条很多,比如可莉同时拥有火伤加成20%和普攻加成20%的词条,甚至更多,这时伤害如何计算呢?原神中的计算方式为(以普攻1000基础伤害为例),1000×(100%+20%+20%)=1400。不管是多个同类型伤害加成还是不同类型的伤害加成词条,在计算时遵循相加的原则,也就是所谓的加算。
3.暴击伤害结算阶段
原神中暴击伤害为一单独计算的阶段,当步骤2阶段的伤害计算完(2和3步骤反过来对结果没影响,也可以先计算暴击后计算加成),就会根据暴击率与暴击倍率进一步计算暴击伤害。暴击率决定触发暴击的概率,暴击倍率决定触发暴击后伤害的增幅。若触发暴击,暴伤50%,2阶段后的伤害为2000,则暴击伤害为2000×150%=3000。
4.抗性结算阶段
最终伤害的结算最后要经过抗性削减这一步。比如丘丘王拥有50%物理抗性,相当于最终伤害要削减50%的物理伤害。考虑抗性影响后的伤害即最终伤害。
当然,除了这四个步骤以外,还有一些其他机制影响伤害计算的结果。
1.减抗减防
原神里怪物的防御力和抗性初始都是固定值,但部分角色可以为他们施加减防减抗效果。这个效果影响的是基础伤害阶段的结算。
2. 元素反应
元素反应在原神中是一个很复杂的系统,本身也是有多种类别的,这里我不细谈,只说一下蒸发融化。蒸发可以看作暴率100%的定倍率暴击,和其他阶段之间的结算为乘算关系。但元素反应触发需要一定条件。
另外再提两个关键词,乘算和稀释。所谓乘算,就是指伤害计算步骤按照相乘的顺序。比如四个步骤以及元素反应之间的伤害都是乘算。无论加算还是乘算,伤害计算都是基础伤害×伤害百分比。
而稀释的概念,就是指强度随着某一因素增加,但其增加幅度在变小,比如y=2^0.5图像。
但在伤害加成这个计算阶段,最终伤害只与基础伤害值有关,由于不同伤害百分比为加算,无论基础伤害怎么变化,20%的增伤就是20%。在这个阶段是不存在稀释这个概念的,而玩家口中所谓的“稀释” ,是在默认乘算为标准的情况下,让加算与乘算结果进行比较。但原神中的乘算只发生在不同阶段的结算过程之间的(例如基础伤害与伤害总加成、暴击、蒸发融化之间都是乘算),同阶段的各种加成,是按加算叠加。
总之,稀释并不是指负收益,并且原神中的稀释,并不具有严谨的数学意义,更像是一种心理暗示。稀释这种说法,是在不清楚原本的结算模式下,假定一种计算模式,当实际结果出来时比自己预想的结果低的产物,当自己的计算模式与实际计算模式偏离越大,这种稀释感越明显。在明确结算规则和计算方法的情况下,是不存在稀释这一说法的。但稀释这个词的流行,究其原因还是原神的数值计算对于绝大多数玩家来说。还是太复杂了,这就和星际一的龙骑士一样,懂得人都知道是因为地图的角度与网格线不协调导致的,但不懂的人,就会觉得这是一种ex人的“稀释”。
来自TAPTAP,原作者嘉神川克罗艾,原文地址:https://www.taptap.com/topic/15755669
以上就是原神增加普攻伤害算法的全部内容了,希望能对大家有所帮助。
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